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从剑灵来看游戏设计常出现的一些问题

发布时间:2020-02-11 04:38:43 阅读: 来源:茶盘厂家

今天从同事这里坑到了剑灵的客户端,才知道剑灵公测了,这么大的客户端让我下,我可不太乐意,影响网速。进了个新区玩玩,由于个人喜欢研究游戏,而换个职业要重新登陆一次,为了尽量不排队,浪费10块钱冲了个会员。之所以说是“浪费”,因为剑灵这个游戏低于心理价位太多了,从产品本身而言,这是一个正中等的游戏,谈不上好也说不上差,品质平平。而从我关心的角度(我们几位该死的程序员关心的是角色身上打了几个光啊,怎么怎么的啊……)来说,剑灵的游戏设计方面存在了很多问题,因此让我在浪费了6小时之后关闭了客户端之后,就再也没有打开客户端的冲动了。而举一反三的来看,这些设计问题,其实我们很多国内策划也经常会犯。

1,创意只是惊鸿一瞥,却没有细水长流。

剑灵有些什么创意?我们从这个问题来看,毕竟我们期待一款新时代的游戏也好,出于一些年轻策划的激情也好,都对“创意”这个词特别敏感,那么我们来分析分析吧:

1)操作创意

假如一个外行在看了宣传之后说这是一个动作游戏,我姑且接受,毕竟现在人对于“动作游戏”的定义和概念不是我们那代人这么的纠结,但是如果你是一个研发人员,却不从逻辑构架的角度去看这个游戏,说是一个动作游戏这就不可原谅了。这本质上是一个回合制游戏,就跟WoW是一样的,唯一的创意在于将WoW的一些技能“必须对目标使用”机制改成了“必须瞄准目标使用”,换汤不换药,的确是改良了一些操作感,但这不代表他就是一个动作游戏,会跟踪的子弹就暴露了他完全没有所谓碰撞机制。这个操作的创意虽然伴随我们整个游戏过程,但很可惜,玩了没多久就发现,不过是一个“全程都在放AOE的WoW罢了”。而你说到轻功,的确,那是在地形结构上的创意,可惜其效果真不如剑侠3的2段跳。刚进入剑灵的5分钟(是的,如果你看剧情的话,不到5分钟你还真没机会体验到战斗,好吧,打木桩),你对这些操作感到惊奇,但是之后你就也觉得没啥了,也并不会因为这样的操作让你觉得游戏很吊,连剑侠3都不如的手感倒成了一个问题。

2)玩法创意

只是在WOW的基础上多了一个QTE,感觉更即时一些,开始还好,到了后来简直让人厌恶,因为提示的太不清晰,你必须把视觉焦点集中在你的快捷栏,而不是屏幕中打斗画面上,而QTE的套路又是反复这几套毫无变化,第1次看很惊艳,第10次看也就那样,第100次看,我X你有完没完了?

3)飞檐走壁?

这算是一个创意吗?也许,但在我看来这并不新鲜,或许刚开始你会对飞檐走壁,甚至是一开始教你的快跑跳起Space进行glide感到很有新鲜感,可是新鲜感过了之后,也就那样了,你对这样的创意认同,不会超过5分钟,因为他在展现之后就变得太过平淡了。

其实你要说系统上真正谈的上可能有“创意”的也就这两点了,其他的真的我觉得太一般了。但是从这里,我们能反思一个问题,当我们很多策划在思考创意的时候又何尝不是如此?我们有时候为自己的一个想法感到高兴,认为这个创意能够拯救世界,但是你的这个创意究竟有多大的或者说多久的乐趣,或者说穿了就是新鲜感?其实很多时候真的只是花了很大的力气做了惊鸿一瞥。蜜月期是短暂的,当蜜月过后如何保持原来的美好,这才是创意要面对的最大难关,突破了这个才叫做创意,WoW的任务系统就是一种网络游戏任务机制的创意,虽然你可能觉得在某些更早的单机游戏见过。

2,缺乏机制的归纳性也不善于利用机制。

整个游戏并没有什么特别有趣的地方,甚至不如3年前我们做到最后因为断粮了而不得不中止的端游。你在整个个游戏的任务过程中,没法体验到任何杀怪、交谈以外的乐趣,至少在我们那个被埋掉的项目中,还有让你用香蕉去把猴子骗到陷阱的任务,有让你把不同重量的东西放在不同的地方打开机关的任务,有让你用装着炸药的酒桶吸引山贼然后引爆炸飞一片山贼的任务,有让你在琴键上跳舞跳出一首曲子的任务,有让你乔装打扮混入富家山庄的盟军敢死队间谍式任务,整个游戏中有很多和玩法并不相冲的类小游戏式的任务(很多策划会把一个专门的小游戏放进一个大游戏,但实际上这个小游戏的玩法与大游戏本身操作不同,形成相冲)。如果你的游戏整个任务线中不夹杂一些这样的小品,而只有砍怪相关(只是换个说法玩起来还是砍怪)、交谈,这会让整个游戏都非常泡菜,这其实也是国内很多游戏共有的问题,源于策划总是对游戏的机制不进行归纳,而更多的时候乐意去重造车轮,体现所谓创意。事实上对于一个游戏策划而言,你的积累你的工作经验或者说你的个人能力的体现,不是说你参与过什么项目或者行业里呆过多少年认识多少人,而是你在工作中的积累,让你归纳了多少个游戏开发中的机制,这些机制都是思路,有助于分工和开发的思路。

3,看似弘大的背景下一段平淡如水的故事。

我不想吐槽剑灵的剧情多么糟糕,因为其实如果你用一个外行的眼光来看,他的确还可以,有一个不错的世界观,从老家洪门被抄二师兄是内奸开始。姑且不说这样的世界观非常的俗和滑稽(我不知道还有什么词可以形容我的心情了),就说表现,整个任务的剧情总是人和人对话,而对话的内容表现出来的都是很平淡的东西,作为一个侠客的生活如此的平淡如水,而不是充满弧线真让人感到乏味。

其实在很多国内的策划当中这种现象也很常见,思考世界观的时候思考的是一个故事,认为一个故事就是所谓的世界观,但事实上故事应该只是世界观中的一小部分。而整个故事通常想表现出来的曲折离奇也仅仅只是事情让人感觉有点头疼,绕了几个弯子,最后表现的角色也都只有一个面——张三是一个老实的好人,李四是个小心眼等等。而一个优秀的游戏剧情,除了充满“薄饼”(这个技术还真适合游戏)外,对于角色的塑造也应该是带有角色菱形的,而每一个角色弧也应该尽可能的丰满——张三是个砍柴的,他话很少,大家对他的来历也觉得有些奇怪;张三认识很多字,每次去市集贴的榜文什么都是他帮忙乡亲们认的;张三的脸上有一块很大的伤痕,听说是之前被山贼打劫的时候留下的。对于张三这个角色,他有3个角色菱形,他们之间看似没有关系甚至有些矛盾,而每个角色菱形都能延伸出一条漂亮的角色弧,都是一段曲折、独特而互不相干的故事,拼在一起就是张三的身世。

我个人其实并不看好剑灵,可是既然是腾讯代理,他也不见得会很糟糕,而大多成功论者总是能分析出他如何如何的好。不以成败论英雄是我的特点,我只看好和不好,并举一反三,看自己、看整个中国游戏行的一些问题,发表现观点,仅此而已。

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